Scénario d’enquête en huis-clos (oubliez l’épisme pour cette fois) pour 2 ou 3 joueurs, jouable en une séance. IL est très détaillé afin d’apporter le maximum de précision, mais seul la trame est vraiment importante





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date de publication28.02.2020
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typeScénario
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Le serpent dans la cage dorée



Avant-propos


Scénario d’enquête en huis-clos (oubliez l’épisme pour cette fois) pour 2 ou 3 joueurs, jouable en une séance. Il est très détaillé afin d’apporter le maximum de précision, mais seul la trame est vraiment importante.

Idéal avec un Ibn Rachid.

Nous avons joué ce scénario à Alayahba, ville de débauche connue pour ses bonnes adresses ouvertes au sortir du désert ou avant d’y entrer / ldb p.53. Il peut être joué ailleurs, mais il faut que la ville soit plutôt commerçante et que ses rues soient un peu mal famées (un peu).

Le personnage d’Igmar est assez détaillé car j’ai prévu d’en faire un PNJ récurent.

L’Histoire
Les persos sont accostés par un adolescent poli et plutôt propre sur lui. Il se nomme Aziz. Il informe les PJs qu’ils sont invités par un érudit shiradi dans sa demeure.

Il suffit qu’ils aient un peu fait parlé d’eux ou que l’un d’eux ait laissé traîner qu’il est un héritier. Si un des joueurs incarne un Shiradi d’une des trois grandes tribus, il aura également pu attirer l’attention dudit érudit.
Intro alternative pour les groupes bourrins qui veulent toujours de la baston :

Les PJs sont agressés, pris dans une bagarre, ou provoqués en duel. Leur maîtrise du combat impressionne. Peu de temps après, Aziz vient les trouver.
Les Héritiers sont amenés dans une partie plutôt résidentielle de la médina. Au fond d’une ruelle calme et fraîche, on les fait entrer par une belle double porte en bois sculpté. Passé l’entrée, ils se retrouvent dans un très beau patio dominé par deux coursives desservant les étages. Les rambardes sont des panneaux de bois ajourés très élégants et les colonnes qui soutiennent les étages en pierre polie.

On leur propose de se rafraîchir dans un coin un peu à l’écart en attendant leur hôte. Au centre du patio, une fontaine coule dans un bassin couvert de mosaïque, des plantes poussent aux quatre coins. L’endroit est vraiment agréable.

Le jeune homme revient suivi de son maître, un homme mince d’environ 55 ans au visage doux et jovial. Il a les cheveux gris et courts, les yeux vifs et rieurs et une petite barbiche. Il se nomme Michaëm Bar Salomon. Il accueille chaleureusement les persos. Ces derniers comprennent vite que leur hôte est passionné par les voyages, les contrées lointaines et donc par ceux qui les ont visitées ou habitées. Il est également friand des aventuriers hauts en couleur. Dans sa jeunesse, il a lui aussi parcourût Jazîrat. Il est allé jusqu’aux plateaux de Limher’k, où il subit une grave blessure à la jambe qui l’empêche depuis de reprendre la route. Aujourd’hui il traite avec plusieurs caravaniers et achemine toutes sortes de marchandises. Ses affaires marchent bien et lui laissent le temps de se pencher sur ses livres et de rencontrer toutes sorte de gens intéressants passant par les caravanes.
Les présentations faites et si les personnages se montrent courtois et intéressants, il les invitera à dîner et même à dormir sur place.
Le dîner a lieu sur la terrasse et est fort agréable ! Chacun y va de son anecdote ou de sa légende, le Shiradi est aux anges. Ce n’est cependant pas le cas de sa fille et de sa femme Rebecka qui sont réservées voir clairement froide pour la mère.
En effet, depuis quelques années, Michaëm s’intéresse plus à ses invités qu’à sa famille, et sa femme en a assez de devoir sans cesse recevoir des étrangers sans contre partie. Elle quittera la table dès que possible, sans pour autant manquer de courtoisie, suivie de sa fille. Cette dernière s’appelle Sarah, elle est plutôt jolie et vient de fêter son 14e anniversaire.
Une fois seuls, le mari fera part aux personnages d’un évènement étrange survenu il y a peu dans la maison. Il a intercepté un mot destiné à sa fille avant que celle-ci ne le trouve. Il s’agissait d’un mot emprunt d’une passion brûlante, presque inquiétante… les gens de passage étant nombreux, la liste des suspects peut être longue… mais certains détails dans la lettre laissent entrevoir que la personne ayant écrit ce mot vient souvent.
Si le groupe comprend un Ibn Rachid, ce dernier aura pu être envoyé sur place par sa hiérarchie. Le Shiradi lui demande alors en privé de garder un œil sur sa fille, et de tenter de découvrir qui lui tourne autour. Michaëm a un bon ami Ibn Rachid qui sera intervenu en sa faveur pour que le clan lui envoie un de ses célèbres gardes du corps.
Sinon, soit les personnages lui proposent leur aide, soit il la leur demande carrément. Il n’ira cependant pas les supplier ou les mettre dans l’embarras. Il les connaît a peine et il a, paradoxalement, trop d’estime pour eux.
Qu’ils acceptent ou non, ils sont les bienvenus chez le Shiradi.
Les Héritiers sont logés au premier et la famille de Michaëm au second. Le bureau du Shiradi se trouve au second également. Si les persos acceptent de l’aider, il leur fera voir la lettre. Un jet de Sagesse + Peuple et histoire (SD12) permettra de voir que l’écriture est quelque peu étrange.

QR de 2 : on peut comprendre que la personne qui a écrit cela à contrefait son écriture afin qu’on ne la reconnaisse pas.

QR de 4 : permet de voir que la vraie écriture de cette personne doit être élégante.
Elle est écrite en shiradi et un jet de Poésie SD 9 permettra de sentir une certaine aisance dans les tournures. Cette personne est plutôt lettrée.
Si un perso souhaite fureter pendant la nuit, il ne verra rien de spécial.
Le lendemain matin, Sarah prend un cours de Luth sous les yeux de sa mère et la direction d’un professeur de musique d’une trentaine d’année. Ils semblent bien s’entendre. Si un Héritier est attiré par la musique, il peut être autorisé à assister au cours s’il se montre discret. Le regard glacial de la mère est d’ailleurs assez dissuasif…

Un jet de Sagesse + Percevoir permettra de voir une certaine émotion dans l’œil du professeur, mais avec une grosse QR on peut vite comprendre que c’est simplement qu’il est fier de son élève ou qu’elle lui rappelle quelque chose. La petite est en effet plutôt douée et met beaucoup de cœur à son jeu.
On peut également comprendre en la questionnant que la jeune fille est plus ou moins cloîtrée à la maison et que cela la déprime profondément. Le père sait en effet quelle faune habite le souk et les ruelles de la médina et refuse que sa fille s’y trouve confrontée.
Si un personnage propose une sortie en ville sous son escorte pour la distraire, le père pourra se laisser convaincre si on y met les formes. Sinon, c’est la jeune fille qui demandera d’elle-même, sachant que son père sera en confiance avec de tel chaperons. Cette sortie pourra avoir lieu le lendemain.
Peu après le déjeuner, un Dorkade fait son entrée, précédé du domestique de Michaëm. Il se nomme Olaf Ericssen, il est chauve et porte une barbe blonde aussi broussailleuse que ses sourcils. A peu près du même age que le Shiradi, il a un certain embonpoint. Il est vêtu d’une riche toge et porte de nombreuses bagues, montées de pierres plus grosses les unes que les autres. C’est en effet un riche marchand, ami de longue date du Shiradi, qui fit fortune dans les mines d’émeraude et de rubis.
Il est aussitôt reçu à bras ouvert par Michaëm.

Plus tard, si les PJs se renseignent sur lui, ils pourront éventuellement apprendre qu’il est veuf depuis plusieurs années. Sa femme et ses deux enfants étant morts lors de leur traversée en bateau destinée à le rejoindre sur Jazîrat.
Soudain, le ciel s’obscurcit… une ombre s’insinue dans le patio au niveau de l’entrée. Elle s’approche et se déploie lentement. Il s’agit d’une autre Dorkade, mais celui là mesure pas loin de 2,20 m. Il a une carrure impressionnante, tout comme l’énorme fendoir qu’il porte dans le dos (mêmes caracs que la hache dorkade, Puiss. + 12/-6 au TA pour les parades) et l’armure qui le revêt (il pourrait évoquer Sébastien Chabal, avec un peu plus de bide, armure lourde). Il porte également un bouclier tout cabossé, ainsi qu’un casque à une corne, l’autre étant cassée. Lorsqu’il l’enlève, les oiseaux peuvent remarquer que ses cheveux roux sont dégarnis sur le dessus. Il porte également une grosse moustache et une barbe, rousses également.
On lui propose de se rafraîchir, il tend son casque au jeune domestique qui a un peu de mal à le porter, et va s’asperger la tête et le cou. Puis il ira se poser quelques instants dans le patio. Il n’est pas très bavard pour cette première rencontre. Il s’appelle Igmar Svenson et expliquera avoir été embauché comme garde du corps par le marchand et le suivre depuis son dernier passage par la Dorkadie. Il se plaindra éventuellement de la chaleur, mais louera cette terre de Jazîrat où il y a tant de richesse à amasser. C’est un mercenaire pur et dur et il a un accent assez affreux.

Il accepte un combat au premier sang si un aventurier veut se décrasser le cimeterre, mais un jet de Sagesse + Négoce et salamalec (SD6) permettra de se dire qu’il serait malvenu de se battre ici même, sous le toit du Shiradi. Igmar est un redoutable combattant, cela fait un moment qu’il roule sa bosse (et ses caracs le prouvent!).
Les deux Dorkades sont rapidement invités à rester manger et dormir, il semblerait que le père et le marchand aient des affaires à régler.
L’après midi se termine tranquillement. Igmar ne se joindra pas au repas du soir, car il n’est pas vraiment de bonne compagnie dans ce genre de repas.
Pendant le repas, on pourra remarquer qu’Olaf lance des regards fugitifs dans la direction de la mère et de la fille (jet de Percevoir en opposition avec la discrétion d’Olaf, 6/3). Le plan de table rend impossible à savoir à qui ils sont destinés exactement.
Après le repas, le l’hôte et le Dorkade s’excusent et se rendent dans le bureau du deuxième étage. Avant de quitter la terrasse, on peut entendre que Michaëm demande à son domestique qu’on leur apporte une bouteille de vin particulière. Un jet de Sagesse + Peuple et histoire SD9 permet de savoir que ce vin est particulièrement cher et au vu des boissons servies au repas, on peut se dire que les deux compères ont quelque chose à fêter. Si un personnage fouine sur le palier du second vers la porte du bureau, il pourra entendre des rires et quelques phrases solennelles. Mais le sujet de la discussion n’est abordé qu’à demi mot. En réussissant à s’introduire dans le bureau une fois celui-ci désert (SD9) et en ouvrant un tiroir fermé à clé (SD12). On peut trouver les grandes lignes d’un contrat de mariage. Le Shiradi offre sa fille au marchand. Si le joueur ne parvient pas à l’ouvrir, il pourra tout de même trouver une feuille de papier griffonnée ressemblant à une liste de courses. Des dromadaires, des épices, un âne, … Il s’agit en fait de la dote de la jeune fille. Si le joueur n’a pas encore compris, un jet de Sagesse + Peuple et histoire (SD12/9 si le PJ est Shiradi) permet de reconnaître la liste des composantes traditionnelles d’une dote shirade.
Si les fouineurs ne sortent que plus tard et traînent au niveau de la cour, ils pourraient voir dans l’embrasure d’une porte, s’ils se montrent assez discrets, deux personnes enlacées se séparer lentement. L’une d’elle referme la porte, et l’autre remonte au second et rentre dans la chambre de Sarah.

Ceux qui iraient près de la porte de la chambre des parents. On peut entendre le père essayer de calmer la mère qui ne revient pas de ce que son mari vient de décider. Après une courte dispute, Michaëm fait valoir son autorité de chef de famille et met fin à la discussion. Le Shiradi a énormément d’estime pour le Dorkade et pense que n’importe qui de sensé prendrait cette union comme un honneur. Sarah, de son côté, commence à sentir que quelque chose se trame autour d’elle, mais elle ne parvient pas à mettre le doigt dessus.
Le lendemain, après le petit déjeuner, la sortie peut enfin avoir lieu. Les PJs accompagnent la petite. Les rues sont bondées, la petite semble revivre et voudrait s’arrêter partout. Alors qu’ils prennent une rue un peu plus tranquille ou qu’ils suivent un rabatteur, ils tombent nez à nez avec un groupe de Traînes-babouches habituels. Ces derniers leurs demandent de leur remettre la fille, sans quoi ils les attaqueront. Pendant ce temps, un autre groupe vient leur bloquer la retraite par l’arrière (ajuster le nombre au groupe, rajouter un Vaillant capitaine si besoin est) (caracs adversaires LdB p230). Evidemment les PJs refusent de coopérer (sous peine de perdre des étoiles de Bravoure et/ou Fidélité) et s’ils demandent pourquoi les gredins veulent la fille, ces derniers ne répondent pas. Le combat s’engage finalement.


Si les Héritiers appellent la garde, celle-ci tardera à venir (vu le bouquant et le monde dans les rues).

Afin de donner du poids à cette scène, ne lésinez pas sur les ennemis et augmentez un peu leurs dégâts. Le mieux serait d’arriver à les mettre carrément dans la panade. En effet, au moment le plus critique du combat, ils verront surgir Igmar qui les aidera à mettre un terme à cet affrontement. Sur l’ordre de son employeur, ce dernier tâchait de retrouver leur trace afin de veiller à la sécurité de la jeune promise. Il était censé les suivre à distance, mais le Dorkade se réveillait à peine au moment où les PJs passaient la porte.
Les gardes arrivent finalement suivis de peu par un qadi (juge de paix) et la version des PJs est corroborée par les badauds. Les miliciens embarquent les survivants qui seront dûment questionnés. S’ils insistent pour assister à l’interrogatoire, le qadi leur dit qu’ont les tiendra au courant, but let the police do its job !
Autre possibilité : le qadi demande à être conduit chez le Shiradi, avec le Traîne-babouche rescapé sous bonne garde, afin de tirer cette histoire au clair.

De son côté Igmar veux rentrer au plus vite afin de mettre la petite en sécurité.
Si, malgré cela, les joueurs parviennent à interroger un des meneurs avant de rentrer, ce dernier leur avouera rapidement avoir été payé à l’aube par une femme (dont la description correspond à la cuisinière) pour récupérer la jeune fille et l’emmener dans un endroit précis. Si les PJ allaient sur place, ils se retrouveraient dans une rue calme non loin des caravansérails et y trouveraient le jeune domestique. Ce dernier ne sait pas exactement ce qu’il fait là, la cuisinière lui a juste dit de s’y rendre. Un des brigands morts ou en taule porte sur lui un pli cacheté qu’il devait remettre au garçon au moment de la « livraison », lui expliquant ce qui se passe. On a également dissimulé dans ces affaires une forte somme d’argent lui étant destinée.
Après avoir passé la porte du Shiradi, et la nouvelle de l’agression révélée, la maison est en émoi. Si les PJs cherchent le jeune domestique des yeux, ils s’aperçoivent qu’il n’est pas là. La cuisinière, elle, se cache pour ne pas être reconnue par le brigand. Michaëm est indigné et alors qu’il s’exclame :

« Mais qui a pu faire ça ! »

Une voix lui répond, « C’est moi !»
A la balustrade du premier étage, la mère de Sarah se dresse, imperturbable. Alors qu’elle descend calmement pour rejoindre les autres, le Shiradi est complètement interdit. Elle reproche à son mari, plongé dans les récits d’ailleurs, de se désintéresser complètement du bonheur de sa famille et que si elle, en a fait le deuil, elle ne pouvait se résoudre à voir leur fille aussi triste. Pour attirer l’attention de son époux, elle a écrit une fausse lettre pour qu’il se rende compte que sa fille grandissait et qu’il se passait aussi des choses sous son toit ! Mais cela n’a rien changé, et tout ce que le père a trouvé à faire, est de la marier à un homme qu’elle n’apprécie pas le moins du monde. Entre temps elle a découvert que sa fille avait une relation amoureuse avec le jeune domestique et commença à imaginer un plan pour qu’ils puissent fuir et être heureux ensembles. Quand elle apprit la veille qu’un mariage était prévu, elle dû précipiter ses projets et se servit de la cuisinière, familière des quartiers populaires, pour prendre contact avec des brigands qui récupèreraient sa fille contre une forte somme.

Elle se tourne ensuite vers les PJs et leur présente ses humbles excuses, personne ne devait être blessé, mais c’était s’en compter sur leur bravoure… puis elle se retourne vers Michaëm et lui met tout sur le dos.
Au départ, ce dernier est indigné de la façon dont sa femme se conduit devant son invité et comment elle a failli ruiner l’avenir de leur enfant pour l’envoyer batifoler dans le désert. Pour se défendre, il dira avoir mis les PJs sur l’affaire de la lettre, mais sa femme lui reprochera alors de ne pas être intervenu de lui-même et de s’en être remis à des inconnus. Peu à peu, il commence à comprendre ses torts dans cette histoire…
Les PJs peuvent prendre part à l’argumentaire afin de convaincre Michaëm que ce mariage n’est pas le bon choix. Si un des joueurs a surpris le jeune couple à un moment et qu’il leur a parlé, il a pu voir que les deux tourtereaux sont effectivement fous amoureux et que le jeune homme est prêt à tout endurer pour la rendre heureuse.
Le Shiradi finit complètement abattu, rongé par la culpabilité d’avoir été aussi aveugle… S’il ne faisait plus vraiment attention à sa femme et sa fille, il les aime cependant profondément. Une union avec un domestique est presque impensable, mais il préfère essayer d’y trouver une solution et rompre son engagement avec Olaf.

Le marchand dorkade, déjà contrarié et indigné, devient fou de rage. Il s’en prend à Michaëm. Il lui reproche de ne pas savoir tenir sa femme, d’être un incapable et un traître, et il beugle n’avoir jamais été traité de la sorte ! Il demande réparation.
Il s’appuie alors sur une loi saabi qui permet de régler ce genre de rupture de contrat par un duel et prend le qadi à témoin. Ce dernier confirme à contre coeur. Olaf désigne alors Igmar comme son champion, qui s’avance fendoir à la main, plus impressionnant que jamais. Si un des joueur est Mudjahid, il peut gagner un point de Bravoure en se proposant à Michaëm (2 points si l’Héritier est blessé).
Optionnel : un jet de Sagesse + Science SD 15 permettra de connaître cette vieille lois saabi, mais une QR de 4 permettra de citer une autre lois invalidant la première dans ce cas précis et permettra d’éviter ce duel. En cas de succès, ce jet peut apporter beaucoup de satisfaction et de reconnaissance au joueur qui réussira, mais le dénouement du scénario devra être modifié…
Quoi qu’il en soit, le Shiradi ne peut se résigner à voir un autre que lui défendre son honneur, alors qu’il s’estime être le principal fautif dans l’histoire. Il s’avance donc sans arme devant Igmar, le marchand dorkade ricane. Mais le mercenaire range sa lame. Le commerçant n’en revient pas ! Il ordonne à son garde du corps de se battre. Ce dernier se retourne et lui dit :

« Jamais je ne me battrais en duel contre un homme sans défense… vous avez encore bien des choses à apprendre sur nous autres Héritiers du dragon. Reprenez votre argent, je ne travaille plus pour vous. »

Puis il va s’asseoir sur un des bancs de la cour qui grince dangereusement sous son poids.
Le marchand reste bouche bée un instant, puis la frustration commence à empourprer son visage. Les Pjs peuvent là aussi tenter de calmer le jeu en tentant de relativiser cette histoire. Le Dorkade fait un jet de « Ne pas perdre la face». Et finit par dire avec dédain, que de toute façon, c’était une fleur qu’il lui faisait et qu’il a trouvé bien mieux ailleurs. Il le raillera sur son incapacité à diriger sa maisonnée et partira rapidement avec ses bagages et ses serviteurs.
Le qadi, ne sachant pas comment régler cette histoire, fera l’impasse et rentrera avec son brigand sous le bras.
Si les PJs vont voir Igmar pour lui dire qu’ils sont eux aussi Héritiers, il éclatera de rire et les invitera à venir se saouler en ville pour fêter ça ! Si Igmar peut paraître un peu taciturne de prime abord, une fois qu’il vous a accordé son amitié, il devient plus jovial. Il est assez aisé de l’acquérir, mais si on le déçoit on que le trahit, il se montre alors extrêmement rancunier. Il a également pour particularité, quand il a un peu bu, de sortir des blagues incompréhensibles auxquelles il est le seul à rire (ce qui ne le dérange pas du tout). Le Dorkade fait un bon compagnon de taverne (évidemment) et d’aventure s’il viennent à le recroiser un jour...
Le Shiradi et sa femme de leur côté remercient les PJs du fond du cœur. Ils seront toujours bien reçus, nourris, logés et même cachés si besoin est. De plus, Michaëm est une mine de renseignement sur les peuples et leurs contrées (Peuple et histoire : 9/4). Les PJs aimant les espèces sonnantes et trébuchantes pourront se rajouter 50 TO chacun (seulement s’ils le demandent).
Note : il est possible de rajouter une visite courte et impromptue d’un autre personnage qui pourrait être suspecté d’être l’auteur de la lettre, afin d’introduire une fausse piste supplémentaire, mais gare aux nœuds !

Les caracs des PNJs se trouvent sur la page suivante.

Les PNJs
Voici les trois principaux personnages de cette histoire. Tous les scores ne sont pas précisés, seulement ceux qui ont une chance de servir.

Nom: Michaëm Bar Salomon

Sang: Shiradi

Occupation : marchand et érudit



Description & historique





1,70m, environ 55 ans. un homme mince au visage doux et jovial. Il a les cheveux gris et très courts, les yeux vifs et rieurs et une petite barbiche.

Après avoir parcouru quelques temps Jazîrat, il dut mettre un terme à ses pérégrinations suite à une mauvaise blessure. Depuis, il se plonge dans les récits écrits et oraux des aventures des autres… il en oublie de porter attention à sa famille.

Sagesse

4

Charme

4

Compétences communes





_Epreuve 2, Equitation 2, Périple 3

_Arme 1

_P&H 5, Percevoir 4, Enseigner 4

_Comédie 2, poésie 2, musique 2, science 3

_Flatter 3, NPPLF 3, Elégance 3, N&S 4

_Assassinat 2

_Inspiration 2

_Compagnonnage 3, tenir le coup 2

Nom : Igmar Svenson

Sang : Dorkade

Occupation : mercenaire




Parole : Ste Gerta (LdB p179)

Niveau : 2

Statu : chevalier

Description & Historique





2,20m, environ 35 ans, puissant mais un peu enrobé. Porte des vêtements sombres (tons bruns et noirs), une armure lourde ainsi qu’un casque. Cheveux et barbe rousse. C’est un Hériter du dragon (Héritage : 16, voir LdB p.150)

Son petit frère Bjorn l’admirait et marchait dans ses pas, mais à grand peine. Quand il échoua à intégrer l’ordre de Ste Gerta, il en fut tellement affecté qu’il sombra et s’abandonna au Dit Obscur des Berserkirs (cf Fables et Chimères p88), avant de disparaître. Igmar le garde pour lui, mais il espère retrouver un jour sa trace au hasard de ses pérégrinations.

Coordination

4

Init max

4

Puissance

5

Trempe

15

Sagesse

2

PV

40

Charme

1

Défense passive

17 (voir parole 2)

Souffle

4

Héroïsme

4

Bravoure : 6, Fidélité : 3, Foi : 3






Compétences communes





_Epreuve 4, Equitation 2, Périple 3

_Arme 5 (fendoir), Entraînement 3, Impressionner 4

_P&H 2, Percevoir 3

_N&S 3

_Discrétion 2, S’introduire 2, Assassinat 1

_Prière 2, Inspiration 2

_Compagnonnage 2, tenir le coup 4

Attaques et parades

Dégâts


Fendoir (= hache dorkade, expert) 12G4

17

Dague 7G4

11

Bouclier (déf active) 15G4 (voir parole 2) –6 au TA

Armure (déjà comptée dans la trempe)

Lourde (6) (attention aux malus) + Bouclier (1)

Techniques de parole

1_si constellat° sur attaque, ajoute bravoure à sa QR

2_score impressionner en + sur déf pass, moitié score impressionner en D suppl. sur déf act.

Nom: Olaf Ericsen

Sang: Dorkade

Occupation : marchand



Description & historique





1,80m, environ 55 ans. Chauve, porte une barbe blonde aussi broussailleuse que ses sourcils. Il a un certain embonpoint. Il est vêtu d’une riche toge et porte de nombreuses bagues, montées de pierres plus grosses les unes que les autres.

Il fit fortune dans les mines d’émeraude et de rubis de Dorkadie. Il est veuf depuis plusieurs années. Sa femme et ses deux enfants étant morts lors de leur traversée en bateau destinée à le rejoindre sur Jazîrat.

Sagesse

4

Charme

4

Compétences communes





_Epreuve 2, Equitation 2, Périple 2

_Arme 2, Impressionner 2

_P&H 2, Percevoir 3

_Comédie 3, poésie 2

_Flatter 3, NPPLF 3, Elégance 3, N&S 5

_Assassinat 2

_Inspiration 2

_Compagnonnage 3, tenir le coup 2
Le garde de la maison de Michaëm est considéré comme un Vaillant capitaine de base (voir LdB p230, au cas où un PJ irait un peu trop loin).

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