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Génération Numérique Mercredi 9 décembre - Jeudi 17 et vendredi 18 décembre
1972 : Premier jeu vidéo « Pong » (sorte de jeu de tennis) 1985 : « Mario ». A partir de ce jeu, la démocratisation du jeu vidéo est en marche. Moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo : 41 ans Rôles :
Quelques chiffres : En 2014, chiffre d’affaire = 75 milliards d’euros dont 4,9 milliards pour la France. 31 millions de joueurs aujourd’hui. Parmi les joueurs, 61% jouent régulièrement : 40% des joueurs sont des parents, 65% des parents jouent avec leurs enfants. La population des joueurs est mixte : 50% hommes, 50% femmes. Les jeux s’adressent davantage à des tranches d’âges qu’à des individus en fonction de leur sexe. Temps moyen consacré par semaine = 12 heures GTA s’est vendu à 1 951 000 exemplaires rapportant près de 114 millions d’euros. Quelques types de jeux (les plus vendus sur le marché actuellement)
Notion de « publicité intelligente » : en fonction de nos recherches documentaires, de notre profil, publicité ultra ciblée. Notion de « matraquage publicitaire » : association automatique d’un slogan d’une chanson à une marque (ex : Carglass, Harribo…)
+ Se créer un réseau d’amis pour des gens timides et réservés + Utiliser les langues étrangères pour échanger avec des joueurs du monde entier.
Notion d’ « addiction » : A ne pas confondre avec le Geek: (mot anglo-amér. A prononcer Guick) personne passionnée par les technologies de l’information et de la communication, en particulier par Internet. Conséquences d’une addiction : manque de sommeil, fatigue accrue, confusion entre vie réelle et virtuelle… Comment savoir si « je suis addict » ? Se poser ces 3 questions :
Comment guérir ?
Ex : revendre son personnage sur Internet, le confier à un autre joueur (déculpabilisation) Retrouver ces jeux en jeux de plateau (ex : Civilisation) ou en grandeur nature qui permet de mieux gérer le temps, ou s’inscrire dans une association de jeux de rôles. Avoir recours à l’aide d’un psychologue.
Argument de vente des jeux : avant figurait la mention « déconseillé aux moins de 18 ans ». Désormais « conseillé au-dessus de 18 ans ». Notion de violence : problème du recul nécessaire quand on est trop jeune. Choc possible dans l’inconscient qui peut entraîner des crises d’angoisse. Nécessité de prendre le temps de parler sur les images choquantes pour analyser le message, les photos (ex : séance de torture).
Aspects positifs : amener les gens aux jeux vidéo, passer un bon moment en famille. Aspects négatifs : jeux très addictifs (couleur, musique, messages…) car entraînent la perte de « vie » que je récupère soit par le biais des réseaux sociaux, soit en attendant 20minutes, soit par leur rachat, soit en changeant l’heure et la date des ordinateurs (attention dans ce cas à l’obsolescence programmée de l’ordi)
A conseiller : « 2025 ex machina », un serious game pour expliquer la vie sur le Web aux ados. Cf. Serious-game.fr « Share the Party » sur You Tube réalisé par la CNIL (Commission Nationale Informatique et Liberté, qui permet de comprendre l’impact de mes publications sur Internet soit sur ma vie, soit sur la vie des gens qui m’entourent). A noter : Selon une étude, les jeux vidéo peuvent avoir un impact positif sur la santé (utilisation 15 à 20 mn par jour). Ex : Mario. Ils permettent :
Quelques chiffres : En 2014, 35% d’internautes dans le monde soit 2 484 915 152 Terriens. Les sites les plus visités :
En France, le temps passé = 4,1 heures par jour sur un ordinateur et 1 heure sur le mobile. Secteur prédominant sur Internet : la pornographie. Cf. chiffre d’affaire : pornographie 80 milliards d’euros, Google 60 milliards, Facebook 8 milliards. Pourtant la pornographie ne représente que : 12% des sites 30% des téléchargements 40% des sites les plus visités Un ado sur 3 a de la pornographie sur son portable. Les pays les plus gros consommateurs de pornographie : les Etats-Unis et le Japon. Quand ? le dimanche matin. 12% des femmes et 20% des hommes avouent consulter des sites pornos sur leur lieu de travail. Avec Internet, on a un accès facile, de plus en plus jeune. Conséquences :
Nécessité de parler de la sexualité simplement avec d’autres adultes, des frères et sœurs, amis de la famille… mais pas sur des forums ou sur internet. Briser ce réel tabou sur la sexualité dans notre société. (cf. la représentation de la sexualité dans la publicité. « Merci Photoshop ! »)
L’ancêtre des réseaux sociaux = les blogs qui servaient à échanger des informations. Blog = « définition d’un journal intime que tout le monde peut voir ». A retenir :
Conséquences :
2004 The Facebook (= trombinoscope / identité des étudiants créé par Mark Zuckerberg, étudiant à Harvard University) 2006 Facebook (ouverture au reste du monde) Sources de financement : - publicité
Inscription : lire les conditions d’utilisation. « Obligation » d’accepter ces conditions. Instagram : application à installer pour faire des photos (15 ‘’ max) qui permet de capturer et partager (la géolocalisation peut être enlevée) ; appartient à Facebook. Mêmes couleurs, mêmes conditions. Snapchat : application photos et vidéos de courte durée (10’’). Possibilité de rajouter des commentaires, des smileys, des filtressur ma story, sur mon portable. Je choisis la durée de 1 à 10’’ mais la photo ne disparaît pas (elle est gardée 2 mois au minimum). Les amis peuvent faire des captures d’écran sans en avertir le concerné). Attention : mise à jour récente de Snapchat avec modification des conditions. Selfies : les selfies permettent de se prendre en photo soi-même. Droit à l’image = accord écrit et signé de la personne ou des parents pour les mineurs. En France, on a la responsabilité pénale à partir de 13 ans. Avant cet âge, ce sont les parents qui endossent la responsabilité (casier judiciaire) Tableau des sanctions pénales : Injures 12 000€ d’amende Racisme 6 mois de prison 30 000€ Usurpation d’identité 1 an 15 000€ Harcèlement 2 ans 30 000€ Incitation haine/ 1 an 45 000€ Violence Discrimination 3 ans 45 000€ Diffamation 3 ans 45 000€ Droit à l’image 1 an 45 000€ Photos à caractère 5 ans 75 000€ Pornographique Insulter un professeur : 2 X 12 000€ d’amende Observation de 2 comptes Facebook :
Contacter la CNIL par mail ou tél pour toute question : Site de la CNIL (Commission nationale de l'informatique et des libertés) : http :www.cnil.fr ou au 01-53-73-22-22 CNIL.jeune.fr
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